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jdr:voies

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jdr:voies [2024/05/13 15:20] – [Voie des rhakis] 185.106.27.196jdr:voies [2025/06/10 13:00] (current) – [Voie des bas-fonds] 185.106.27.196
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 ====== Voies ====== ====== Voies ======
  
- +__**Légende**__ 
 +  * (L) -> Action limitée (une seule par round de combat, impossible de se déplacer au même round) 
 +  * (M) -> Action de mouvement (la capacité se fait à la place d'une action de mouvement) 
 +  * (A) -> Action d'attaque (la capacité se fait à la place d'une action d'attaque) 
 +  * (*) -> Action réalisable dans le cadre d'un combat spatial
  
 ===== Voie d'espèces===== ===== Voie d'espèces=====
 ==== Voie des banthuriens ==== ==== Voie des banthuriens ====
-  - __**Peau de batracien**__ : les espèces aquatiques pré-sentent un derme et un épiderme plus solides que la peau humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule avec d’éventuelles armures. La RD passe à 2 au rang 3. En outre, le personnage n’a pas besoin de retenir sa  respiration pour évoluer sous l’eau. Dans cet environnement, il bénéficie d’un bonus de compétence de +à tout test physique. Par contre, s'il ne peut maintenir un niveau d'hydratation correcte de sa peau pendant plus de 2 jours, il devient affaiblis, au delà de 4 jours le banthurien meurt par suffocation.+  - __**Peau de batracien**__ : les espèces aquatiques présentent un derme et un épiderme plus solides que la peau humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule avec d’éventuelles armures. La RD passe à 2 au rang 3. En outre, le personnage n’a pas besoin de retenir sa  respiration pour évoluer sous l’eau. Dans cet environnement, il bénéficie d’un bonus de compétence de +à tout test physique. Par contre, s'il ne peut maintenir un niveau d'hydratation correcte de sa peau pendant plus de 2 jours, il devient affaiblis, au delà de 4 jours le banthurien meurt par suffocation.
   - __**Navigation :**__ les espèces aquatiques bénéficient d’un don inné pour la navigation et d’un bonus de compétence de +5 pour tout test visant à se repérer dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un territoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, il choisit s’il ajoute sa DEX ou sa PER à la manoeuvrabilité du vaisseau.   - __**Navigation :**__ les espèces aquatiques bénéficient d’un don inné pour la navigation et d’un bonus de compétence de +5 pour tout test visant à se repérer dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un territoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, il choisit s’il ajoute sa DEX ou sa PER à la manoeuvrabilité du vaisseau.
   - __**Comme un poisson hors de l’eau :**__ désormais, le personnage est habitué à évoluer dans une variété d’environnements. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 lors de tests physiques en 0 g. D’autre part, il peut maintenant retenir sa respiration plus longtemps : il ne devient affaiblis qu'après 3 jours sans hydratation et meurt après 5 jours.   - __**Comme un poisson hors de l’eau :**__ désormais, le personnage est habitué à évoluer dans une variété d’environnements. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 lors de tests physiques en 0 g. D’autre part, il peut maintenant retenir sa respiration plus longtemps : il ne devient affaiblis qu'après 3 jours sans hydratation et meurt après 5 jours.
-  - __**Sonar:**__ le personnage dispose d’organes sensoriels qui lui permettent de visualiser son environnement en trois dimensions, même dans les plus profondes ténèbres. En combat spatial, cette aptitude luidonne un avantage supplémentaire pour visualiser la situation : un pilote aquatique augmente la DEF de son vaisseau de 1. En outre, le personnage ne peut être affecté par un malus de situation dû à la luminosité+  - __**Sonar:**__ le personnage dispose d’organes sensoriels qui lui permettent de visualiser son environnement en trois dimensions, même dans les plus profondes ténèbres. En combat spatial, cette aptitude lui donne un avantage supplémentaire pour visualiser la situation : un pilote aquatique augmente la DEF de son vaisseau de 1. En outre, le personnage ne peut être affecté par un malus de situation dû à la luminosité
   - __**Manœuvre inattendue (M*) :**__ les pilotes banthuriens sont capables d’improviser des manœuvres de pilotage inconcevables pour les espèces terrestres. Une fois par combat, le pilote peut choisir de bénéficier de l’un des bonus suivants pendant un tour : +5 en DEF, +2 à toutes les attaques ou automatiquement prendre l’avantage sur un pilote adverse. En outre, la PER du personnage est augmentée de 1.   - __**Manœuvre inattendue (M*) :**__ les pilotes banthuriens sont capables d’improviser des manœuvres de pilotage inconcevables pour les espèces terrestres. Une fois par combat, le pilote peut choisir de bénéficier de l’un des bonus suivants pendant un tour : +5 en DEF, +2 à toutes les attaques ou automatiquement prendre l’avantage sur un pilote adverse. En outre, la PER du personnage est augmentée de 1.
 +
 +----
  
 ==== Voie des khalaxis === ==== Voie des khalaxis ===
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   - __**Communication télépathique**__: Le personnage est capable de communiquer son ressentis et ses sentiments par le biais d’ondes psychiques compréhensibles par les membres de son espèce. En outre, il est capable de ressentir la présence dans son environnement immédiat, même dans l’obscurité la plus totale. Il ne peut jamais subir de malus de surprise (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade).   - __**Communication télépathique**__: Le personnage est capable de communiquer son ressentis et ses sentiments par le biais d’ondes psychiques compréhensibles par les membres de son espèce. En outre, il est capable de ressentir la présence dans son environnement immédiat, même dans l’obscurité la plus totale. Il ne peut jamais subir de malus de surprise (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade).
   - __**Empathie**__: le khalaxi a appris à explorer le flot des émotions et des sentiments. Il est capable, par une action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un individu à portée de vue et de « lire » dans son esprit pour y détecter ses impressions et son état d’esprit superficiel. C’est une attaque psychique standard. La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’attaque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette capacité permet de détecter le stress et le sentiment d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence d’un mensonge. Toutefois, le personnage n’est pas capable de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à une autre source.   - __**Empathie**__: le khalaxi a appris à explorer le flot des émotions et des sentiments. Il est capable, par une action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un individu à portée de vue et de « lire » dans son esprit pour y détecter ses impressions et son état d’esprit superficiel. C’est une attaque psychique standard. La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’attaque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette capacité permet de détecter le stress et le sentiment d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence d’un mensonge. Toutefois, le personnage n’est pas capable de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à une autre source.
-  - Ordered List Item+  - __**Empathie synthetique :**__: Les khalaxis ont une connaissance innée du fonctionnement cognitif des IA et des systèmes informatisés. Cela se traduit pour le personnage par un bonus de compétence de +4 à tous les tests en rapport avec l’électronique ou l’informatique. À ce rang, le personnage peut occuper le poste de salle des ordinateurs (ORD) à bord d’un vaisseau.
   - __**Empathie animale (M) :**__: le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue telepathique fondé sur des concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif.   - __**Empathie animale (M) :**__: le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue telepathique fondé sur des concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif.
-  - __**Projection mémorielle (L)**__ : le personnage est désormais capable de projeter ses souvenirs et ses ressentis sous la forme d’une image complexe dans l'imaginaire d'un autre personnage. Cette image ne peut être falsifiée ou reproduite, garantissant ainsi son authenticité. En outre, le personnage augmente son INT de 1.+  - __**Projection mémorielle (L)**__ : le personnage est désormais capable par contact de projeter ses souvenirs et ses ressentis sous la forme d’une image complexe dans l'imaginaire d'un autre personnage. Cette image ne peut être falsifiée ou reproduite, garantissant ainsi son authenticité. S'il est fait sans le conscentement de la cible, elle est considérée comme une attaque psychique. En outre, le personnage augmente son INT de 1. 
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 ==== Voie des rhakis === ==== Voie des rhakis ===
   - __**Post-atomique**__ : en pleine nature, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de survie visant à : trouver de l’eau potable, repérer une plante vénéneuse, un abri, échapper à un prédateur, pister une cible, etc. Il bénéficie du même avantage pour résister aux effets de radiations.    - __**Post-atomique**__ : en pleine nature, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de survie visant à : trouver de l’eau potable, repérer une plante vénéneuse, un abri, échapper à un prédateur, pister une cible, etc. Il bénéficie du même avantage pour résister aux effets de radiations. 
   - __**Instinct animal**__ : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent.   - __**Instinct animal**__ : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent.
-  - __**Rage (L)**__ : le personnage laisse le temps d’une action son instinct animal (souvent de prédateurprendre le dessus. Il perd 4 points de DEF, mais bénéficie en contrepartie d’un bonus de matériel de +2 à l’attaque et d’une attaque supplémentaire, effectuée avec un d12 au lieu du d20. Le personnage peut utiliser cette rage prédatrice au contact ou à distance, mais pas avec des capacités issues de voies psychiques.+  - __**Rage (L)**__ : le personnage laisse le temps d’une action son instinct de prédateur prendre le dessus. Il perd 4 points de DEF, mais bénéficie en contrepartie d’un bonus de matériel de +2 à l’attaque et d’une attaque supplémentaire, effectuée avec un d12 au lieu du d20. Le personnage peut utiliser cette rage prédatrice au contact ou à distance, mais pas avec des capacités issues de voies psychiques.
   -  __**Intimidation (M)**__ : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, faite d’une posture agressive, et de grondements furieux. Le personnage effectue ensuite un test opposé de [rang + CHA] contre l’ensemble des adversaires dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui obtiennent un résultat inférieur à celui du personnage subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques jusqu’au début du prochain tour du personnage   -  __**Intimidation (M)**__ : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, faite d’une posture agressive, et de grondements furieux. Le personnage effectue ensuite un test opposé de [rang + CHA] contre l’ensemble des adversaires dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui obtiennent un résultat inférieur à celui du personnage subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques jusqu’au début du prochain tour du personnage
 +  - __**Increvable**__ : La constitution naturelle du personnage augmente sa RD de 2. Le métabolisme particulier des rhakis leur permet de bien mieux résister aux dommages. Une fois par partie, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Enfin, le personnage augmente sa CON de 1.
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 +==== Voie des humains ===
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 +  * __**Chanceux**__ : les humains disposent d’1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans la voie d’espèce. De plus, un humain peut utiliser 1 PC pour annuler un modificateur de situation sur l’un de ses tests. Il peut utiliser ce PC en plus d’un autre point lui conférant un modificateur de chance.
 +  * __**Loup parmi les loups**__ : le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un adversaire humain, qu’il s’agisse d’un combat normal ou d’un combat spatial contre un vaisseau piloté par un humain. Ce bonus passe à +2 au rang 4.
 +  * __**Versatile**__ : le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie de savoir-faire.
 +  * __**Feinte**__ : Une fois par round, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type). Si le résultat de son test est supérieur ou égal à celui de l’adversaire, il esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM. Lors d’un combat spatial, le personnage peut utiliser cette capacité s’il occupe le poste de pilote. S'il échoue, il ne peut plus utiliser cette capacité jusqu'à la fin du combat.
 +  * __**Polyvalent**__ : le personnage augmente sa caractéristique la plus faible ainsi qu’une autre caractéristique de son choix de 1.
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 ===== Voie culturelles ===== ===== Voie culturelles =====
 ==== Voie de l'aristocratie ==== ==== Voie de l'aristocratie ====
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   - __**Coup vicieux (L) :**__ dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le reste du combat.   - __**Coup vicieux (L) :**__ dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le reste du combat.
   - __**Sens de la confrérie :**__ une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts ou tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin.   - __**Sens de la confrérie :**__ une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts ou tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin.
-  - __**Coup étourdissant (A) :**__ lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round.5+  - __**Coup étourdissant (A) :**__ lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round. 
   - __**Cour des miracles :**__ le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses poursuivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société.   - __**Cour des miracles :**__ le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses poursuivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société.
  
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