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| jdr:voies [2024/05/13 15:48] – [Voie des khalaxis] 185.106.27.196 | jdr:voies [2025/06/10 13:00] (current) – [Voie des bas-fonds] 185.106.27.196 | ||
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| ====== Voies ====== | ====== Voies ====== | ||
| - | + | __**Légende**__ | |
| + | * (L) -> Action limitée (une seule par round de combat, impossible de se déplacer au même round) | ||
| + | * (M) -> Action de mouvement (la capacité se fait à la place d'une action de mouvement) | ||
| + | * (A) -> Action d' | ||
| + | * (*) -> Action réalisable dans le cadre d'un combat spatial | ||
| ===== Voie d' | ===== Voie d' | ||
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| - __**Navigation :**__ les espèces aquatiques bénéficient d’un don inné pour la navigation et d’un bonus de compétence de +5 pour tout test visant à se repérer dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un territoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, il choisit s’il ajoute sa DEX ou sa PER à la manoeuvrabilité du vaisseau. | - __**Navigation :**__ les espèces aquatiques bénéficient d’un don inné pour la navigation et d’un bonus de compétence de +5 pour tout test visant à se repérer dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un territoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, il choisit s’il ajoute sa DEX ou sa PER à la manoeuvrabilité du vaisseau. | ||
| - __**Comme un poisson hors de l’eau :**__ désormais, le personnage est habitué à évoluer dans une variété d’environnements. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 lors de tests physiques en 0 g. D’autre part, il peut maintenant retenir sa respiration plus longtemps : il ne devient affaiblis qu' | - __**Comme un poisson hors de l’eau :**__ désormais, le personnage est habitué à évoluer dans une variété d’environnements. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 lors de tests physiques en 0 g. D’autre part, il peut maintenant retenir sa respiration plus longtemps : il ne devient affaiblis qu' | ||
| - | - __**Sonar: | + | - __**Sonar: |
| - __**Manœuvre inattendue (M*) :**__ les pilotes banthuriens sont capables d’improviser des manœuvres de pilotage inconcevables pour les espèces terrestres. Une fois par combat, le pilote peut choisir de bénéficier de l’un des bonus suivants pendant un tour : +5 en DEF, +2 à toutes les attaques ou automatiquement prendre l’avantage sur un pilote adverse. En outre, la PER du personnage est augmentée de 1. | - __**Manœuvre inattendue (M*) :**__ les pilotes banthuriens sont capables d’improviser des manœuvres de pilotage inconcevables pour les espèces terrestres. Une fois par combat, le pilote peut choisir de bénéficier de l’un des bonus suivants pendant un tour : +5 en DEF, +2 à toutes les attaques ou automatiquement prendre l’avantage sur un pilote adverse. En outre, la PER du personnage est augmentée de 1. | ||
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| ==== Voie des khalaxis === | ==== Voie des khalaxis === | ||
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| - __**Communication télépathique**__: | - __**Communication télépathique**__: | ||
| - __**Empathie**__: | - __**Empathie**__: | ||
| - | - __**Empathie synthetique :**__: Les khalaxis ont une connaissance innée du fonctionnement cognitif des IA et des systèmes informatisés. Cela se traduit pour le personnage par un bonus de compétence de +2 à tous les tests en rapport avec l’électronique ou l’informatique. | + | - __**Empathie synthetique :**__: Les khalaxis ont une connaissance innée du fonctionnement cognitif des IA et des systèmes informatisés. Cela se traduit pour le personnage par un bonus de compétence de +4 à tous les tests en rapport avec l’électronique ou l’informatique. À ce rang, le personnage peut occuper le poste de salle des ordinateurs (ORD) à bord d’un vaisseau. |
| - __**Empathie animale (M) :**__: le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue telepathique fondé sur des concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif. | - __**Empathie animale (M) :**__: le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue telepathique fondé sur des concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif. | ||
| - | - __**Projection mémorielle (L)**__ : le personnage est désormais capable de projeter ses souvenirs et ses ressentis sous la forme d’une image complexe dans l' | + | - __**Projection mémorielle (L)**__ : le personnage est désormais capable |
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| ==== Voie des rhakis === | ==== Voie des rhakis === | ||
| - __**Post-atomique**__ : en pleine nature, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de survie visant à : trouver de l’eau potable, repérer une plante vénéneuse, | - __**Post-atomique**__ : en pleine nature, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de survie visant à : trouver de l’eau potable, repérer une plante vénéneuse, | ||
| - __**Instinct animal**__ : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent. | - __**Instinct animal**__ : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent. | ||
| - | - __**Rage (L)**__ : le personnage laisse le temps d’une action son instinct | + | - __**Rage (L)**__ : le personnage laisse le temps d’une action son instinct de prédateur prendre le dessus. Il perd 4 points de DEF, mais bénéficie en contrepartie d’un bonus de matériel de +2 à l’attaque et d’une attaque supplémentaire, |
| - __**Intimidation (M)**__ : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, | - __**Intimidation (M)**__ : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, | ||
| - __**Increvable**__ : La constitution naturelle du personnage augmente sa RD de 2. Le métabolisme particulier des rhakis leur permet de bien mieux résister aux dommages. Une fois par partie, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Enfin, le personnage augmente sa CON de 1. | - __**Increvable**__ : La constitution naturelle du personnage augmente sa RD de 2. Le métabolisme particulier des rhakis leur permet de bien mieux résister aux dommages. Une fois par partie, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Enfin, le personnage augmente sa CON de 1. | ||
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| ==== Voie des humains === | ==== Voie des humains === | ||
| Line 64: | Line 74: | ||
| - __**Coup vicieux (L) :**__ dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le reste du combat. | - __**Coup vicieux (L) :**__ dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le reste du combat. | ||
| - __**Sens de la confrérie :**__ une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts ou tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin. | - __**Sens de la confrérie :**__ une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts ou tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin. | ||
| - | - __**Coup étourdissant (A) :**__ lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round.5. | + | - __**Coup étourdissant (A) :**__ lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round. |
| - __**Cour des miracles :**__ le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses poursuivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société. | - __**Cour des miracles :**__ le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses poursuivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société. | ||