Lien règles du jeu de rôle
Voies
Légende
(L) → Action limitée (une seule par round de combat, impossible de se déplacer au même round)
(M) → Action de mouvement (la capacité se fait à la place d'une action de mouvement)
(A) → Action d'attaque (la capacité se fait à la place d'une action d'attaque)
(*) → Action réalisable dans le cadre d'un combat spatial
Voie d'espèces
Voie des banthuriens
Peau de batracien : les espèces aquatiques présentent un derme et un épiderme plus solides que la peau humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule avec d’éventuelles armures. La RD passe à 2 au rang 3. En outre, le personnage n’a pas besoin de retenir sa respiration pour évoluer sous l’eau. Dans cet environnement, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tout test physique. Par contre, s'il ne peut maintenir un niveau d'hydratation correcte de sa peau pendant plus de 2 jours, il devient affaiblis, au delà de 4 jours le banthurien meurt par suffocation.
Navigation : les espèces aquatiques bénéficient d’un don inné pour la navigation et d’un bonus de compétence de +5 pour tout test visant à se repérer dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un territoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, il choisit s’il ajoute sa DEX ou sa PER à la manoeuvrabilité du vaisseau.
Comme un poisson hors de l’eau : désormais, le personnage est habitué à évoluer dans une variété d’environnements. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 lors de tests physiques en 0 g. D’autre part, il peut maintenant retenir sa respiration plus longtemps : il ne devient affaiblis qu'après 3 jours sans hydratation et meurt après 5 jours.
Sonar: le personnage dispose d’organes sensoriels qui lui permettent de visualiser son environnement en trois dimensions, même dans les plus profondes ténèbres. En combat spatial, cette aptitude lui donne un avantage supplémentaire pour visualiser la situation : un pilote aquatique augmente la DEF de son vaisseau de 1. En outre, le personnage ne peut être affecté par un malus de situation dû à la luminosité
Manœuvre inattendue (M*) : les pilotes banthuriens sont capables d’improviser des manœuvres de pilotage inconcevables pour les espèces terrestres. Une fois par combat, le pilote peut choisir de bénéficier de l’un des bonus suivants pendant un tour : +5 en DEF, +2 à toutes les attaques ou automatiquement prendre l’avantage sur un pilote adverse. En outre, la PER du personnage est augmentée de 1.
Voie des khalaxis
Communication télépathique: Le personnage est capable de communiquer son ressentis et ses sentiments par le biais d’ondes psychiques compréhensibles par les membres de son espèce. En outre, il est capable de ressentir la présence dans son environnement immédiat, même dans l’obscurité la plus totale. Il ne peut jamais subir de malus de surprise (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade).
Empathie: le khalaxi a appris à explorer le flot des émotions et des sentiments. Il est capable, par une action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un individu à portée de vue et de « lire » dans son esprit pour y détecter ses impressions et son état d’esprit superficiel. C’est une attaque psychique standard. La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’attaque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette capacité permet de détecter le stress et le sentiment d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence d’un mensonge. Toutefois, le personnage n’est pas capable de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à une autre source.
Empathie synthetique :: Les khalaxis ont une connaissance innée du fonctionnement cognitif des IA et des systèmes informatisés. Cela se traduit pour le personnage par un bonus de compétence de +4 à tous les tests en rapport avec l’électronique ou l’informatique. À ce rang, le personnage peut occuper le poste de salle des ordinateurs (ORD) à bord d’un vaisseau.
Empathie animale (M) :: le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue telepathique fondé sur des concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif.
Projection mémorielle (L) : le personnage est désormais capable par contact de projeter ses souvenirs et ses ressentis sous la forme d’une image complexe dans l'imaginaire d'un autre personnage. Cette image ne peut être falsifiée ou reproduite, garantissant ainsi son authenticité. S'il est fait sans le conscentement de la cible, elle est considérée comme une attaque psychique. En outre, le personnage augmente son INT de 1.
Voie des rhakis
Post-atomique : en pleine nature, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de survie visant à : trouver de l’eau potable, repérer une plante vénéneuse, un abri, échapper à un prédateur, pister une cible, etc. Il bénéficie du même avantage pour résister aux effets de radiations.
Instinct animal : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent.
Rage (L) : le personnage laisse le temps d’une action son instinct de prédateur prendre le dessus. Il perd 4 points de DEF, mais bénéficie en contrepartie d’un bonus de matériel de +2 à l’attaque et d’une attaque supplémentaire, effectuée avec un d12 au lieu du d20. Le personnage peut utiliser cette rage prédatrice au contact ou à distance, mais pas avec des capacités issues de voies psychiques.
Intimidation (M) : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, faite d’une posture agressive, et de grondements furieux. Le personnage effectue ensuite un test opposé de [rang + CHA] contre l’ensemble des adversaires dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui obtiennent un résultat inférieur à celui du personnage subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques jusqu’au début du prochain tour du personnage
Increvable : La constitution naturelle du personnage augmente sa RD de 2. Le métabolisme particulier des rhakis leur permet de bien mieux résister aux dommages. Une fois par partie, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Enfin, le personnage augmente sa CON de 1.
Voie des humains
Chanceux : les humains disposent d’1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans la voie d’espèce. De plus, un humain peut utiliser 1 PC pour annuler un modificateur de situation sur l’un de ses tests. Il peut utiliser ce PC en plus d’un autre point lui conférant un modificateur de chance.
Loup parmi les loups : le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un adversaire humain, qu’il s’agisse d’un combat normal ou d’un combat spatial contre un vaisseau piloté par un humain. Ce bonus passe à +2 au rang 4.
Versatile : le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie de savoir-faire.
Feinte : Une fois par round, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type). Si le résultat de son test est supérieur ou égal à celui de l’adversaire, il esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM. Lors d’un combat spatial, le personnage peut utiliser cette capacité s’il occupe le poste de pilote. S'il échoue, il ne peut plus utiliser cette capacité jusqu'à la fin du combat.
Polyvalent : le personnage augmente sa caractéristique la plus faible ainsi qu’une autre caractéristique de son choix de 1.
Voie culturelles
Voie de l'aristocratie
Le personnage est issu d’un des milieux qui détient du pouvoir, qu’il soit économique, politique ou médiatique. Sa famille dispose de moyens et d’influence et se considère comme faisant partie de l’élite de la société galactique.
Niveau de vie de départ : fortuné.
Équipement : des papiers officiels, 2d4 comptes en banque avec chacun 1 000 crédits, une unité d’habitation luxueuse.
Rente : au début de chaque aventure, vous percevez les rentes de quelque affaire dont vous avez la charge. Vous pouvez faire l’acquisition d’un bien supplémentaire correspondant à votre niveau de vie. Lorsque vous utilisez cette capacité, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, l’objet vous attire des ennuis : dette, bien volé ou qui intéresse des concurrents ou bien des criminels, etc.
Influence : glisser le bon billet dans la bonne poche ou simplement faire étalage de son influence permet souvent de réduire les difficultés rencontrées. Une fois par session, le personnage dispose d’un bonus de matériel de +5 sur un test opposé de CHA contre un individu dont le niveau de vie est inférieur au sien, y compris après avoir pris connaissance du résultat de l’action.
Véhicule privé : une fois par aventure, le personnage peut obtenir les services temporaires d’un vaisseau de transport. Ce vaisseau appartient à un ami ou un allié (ou bien une de leurs sociétés). Il peut s’agir d’un vaisseau corporatiste ou de luxe, au gré du joueur. Toutefois, le vaisseau n’est pas armé. Il inclut les services d’un équipage. Cet équipage refuse de participer à toute action illégale ou ouvertement violente.
Pied-à-terre : le personnage a accès à un logement de qualité sur la plupart des planètes et stations importantes. Il s’agit généralement de quartiers appartenant à un ami ou un allié (ou bien une de leurs sociétés). L’endroit peut être discret ou ostentatoire, au gré du joueur. Il peut aussi inclure du personnel et donner accès à de l’équipement en rapport avec sa fonction, y compris de l’armement ou d’autres produits illégaux (à la discrétion du MJ).
Relations : une fois par session, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations et son influence pour obtenir un avantage important : obtenir un rendez-vous avec un personnage en vue, ralentir (ou accélérer) une enquête en cours, emprunter une grosse somme, etc.
Voie des bas-fonds
Le personnage est issu des couches les plus basses de la société, la plupart du temps gangrenées par le milieu criminel, notamment les gangs et les trafiquants en tous genres.
Niveau de vie de départ : pauvre.
Équipement : une arme facilement dissimulable (couteau, poing américain, etc.), une bouteille d’alcool fort ou des narcotiques, une place dans une unité d’habitation collective, l’équivalent de 100 crédits.
La chance des miséreux : vu ses origines, c’est un miracle que le personnage n’ait pas déjà été victime de maladie, de violence ou d’un simple accident. Il obtient 1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans cette voie.
Coup vicieux (L) : dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le reste du combat.
Sens de la confrérie : une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts ou tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin.
Coup étourdissant (A) : lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round.
Cour des miracles : le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses poursuivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société.
Voie de la classe moyenne
Le personnage est issu de la classe moyenne d’un des centres de la civilisation : stations spatiales titanesques ou planètes propices à la vie. Une grande partie de la population y vit dans un relatif confort, au sein d’une société qui assure sécurité, soins et éducation
Niveau de vie de départ : modeste.
Équipement : des papiers officiels, l’équivalent d’un mois de salaire (850 crédits), une unité d’habitation minimale.
Individualisme : la surpopulation mène à une exaltation de l’individu, parfois au détriment de la communauté. Le personnage dispose d’un bonus de compétence de +5 à toute action qui peut lui permettre d’obtenir un gain personnel d’ordre financier
Se fondre dans la masse (L) : dans un combat mettant aux prises plus de dix combattants, le personnage peut choisir de se dissimuler temporairement. Il effectue un test de DEX (Discrétion) de ND 10. Si le test est réussi, aucun adversaire ne peut cibler le personnage pendant un round. Au round suivant, si le personnage décide d’attaquer, ce sera avec un bonus de compétence de +5.
Tirer la couverture à soi : le personnage peut utiliser cette capacité une fois par session, lorsque l’un de ses compagnons utilise un PC pour réussir une action. S’il est capable de s’attribuer tout ou partie du mérite de ce succès, alors le personnage récupère le PC dépensé et l’ajoute à ses propres PC, sans toutefois pouvoir dépasser son total de départ.
Crédibilité : une fois par session, en réussissant un test de CHA (Persuasion), le personnage peut échapper avec ses compagnons à un contrôle des forces de l’ordre ou à une arrestation. Le ND du test dépend de la nature de l’offense et de l’opposition, de 10 pour une offense mineure ou de légers soupçons sur une planète éloignée, jusqu’à 25 pour une série de meurtres dans une mégalopole populeuse.
Urbanité : le personnage augmente son CHA de 1. De plus, lorsqu’il réalise une action dans un milieu densément peuplé (hors actions de combat), il peut lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
Voie des corporations
Le personnage est issu de l’une des multiples bulles corporatistes qui régissent la vie économique de la plupart des centres de civilisation. Employé ou sous-traitant d’une corporation, sa vie est réglée par le travail et ses devoirs envers la corporation, qui laissent assez peu de place aux notions de libre arbitre ou de vie privée.Lorsque le personnage acquiert cette voie, le joueur doit choisir un type de corporation. Plusieurs types sont suggérés dans les profils, mais le MJ peut adapter les corporations disponibles à son univers de jeu.
Niveau de vie de départ : aisé.
Équipement : un costume ou un uniforme en rapport avec la corporation, un objet symbolique, l’équivalent d’un mois de salaire (2 000 crédits), une unité d’habitation moyenne située non loin des bureaux de sa corporation ou de son lieu de travail.
Corporatisme : le personnage connaît les codes et les règles officielles ou tacites du milieu dans lequel il évolue. Il sait reconnaître les membres de sa corporation et interagir avec eux. Il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang à toutes les interactions sociales avec des membres de sa corporation.
Appel à un ami : le personnage connaît de nombreuses personnes capables de lui rendre service dans son milieu. Une fois par session si les circonstances s’y prêtent, il peut demander de l’aide à une relation : renseignement, coup de main, etc. Cela nécessite la réussite d’un test de [CHA + rang]. Le ND dépend de l’importance du service requis : 10 pour une information routinière qui ne demande aucun effort et n’implique aucun risque et jusqu’à 25 si le contact met sa propre vie en danger.
50/50 : le personnage a accès à de nombreuses ressources dans le domaine qui est le sien. Il peut diviser par deux le coût et le temps nécessaires pour accéder à des produits qui ne sont pas en vente libre (objet illégal, prototype, contrebande, etc.). Si vous utilisez la notion abstraite de Niveau de vie, cela équivaut à diminuer le Niveau de vie de l’objet d’une catégorie. Le matériel de pointe peut souvent permettre d’obtenir des bonus aux actions de ceux qui l’utilisent.
Joker : une fois par aventure, le personnage peut résoudre un obstacle du scénario grâce à l’intervention d’un événement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un mercenaire contacte une bande de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, ou un pirate utilise le repaire d’un ancien ennemi pour se planquer.
Mandarin : le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation et son influence est reconnue au-delà de son milieu. Le personnage augmente de 1 ses valeurs de CHA et d’INT. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests dépendant du CHA et conserve le meilleur résultat. De plus, son Niveau de vie augmente d’une catégorie.
Voie de l’espace
Le personnage passe une large partie de son temps dans l’espace, à bord de vaisseaux ou au sein de stations spatiales. C’est un voyageur qui ne reste jamais longtemps au même endroit et qui est très au fait des dangers de l’univers.
Niveau de vie de départ : modeste.
Équipement : un filtre respiratoire, une combinaison intravéhiculaire en mauvais état, l’équivalent d’un mois de salaire (850 crédits).
Claustrophile : le personnage est à l’aise dans un espace confiné et ne souffre pas de claustrophobie. Lorsqu’il utilise une combinaison spatiale, les pénalités subies sont limitées : aucune pénalité pour une combinaison intravéhiculaire et seulement -2 pour une combinaison extravéhiculaire. De plus, le personnage a l’habitude d’évoluer au milieu d’individus d’origines et de statuts extrêmement variés. Lors d’une première rencontre, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à sa première tentative d’interaction sociale.
Né dans un vaisseau : le personnage est familier de la plupart des postes de combat d’un vaisseau spatial et peut donc occuper l’ensemble de ces postes. Le bonus appliqué aux caractéristiques du vaisseau est toutefois divisé par deux lorsqu’un poste est occupé grâce à cette capacité. Tout modificateur négatif n’est pas divisé. Le personnage est en outre capable de reconnaître la plupart des vaisseaux de son espèce, ainsi que leurs forces et faiblesses (leurs caractéristiques de base).
Improviser un couvert (M) : le personnage est capable de dénicher un couvert même dans les endroits les plus improbables : à bord d’un vaisseau ou dans un espace réduit, le personnage peut improviser un couvert qui impose un malus de situation de -2 à quiconque le vise par une attaque à distance.
Coup incapacitant (L) : le personnage vise une partie vulnérable de son adversaire et cherche à l’étourdir. Cette capacité n’est utilisable que si son arme est réglée pour assommer. Les DM temporaires infligés sont doublés. Si la cible est étourdie, elle le reste pendant 1d6 rounds.
Microgravité : le personnage augmente sa DEX de 1. De plus, lorsqu’il utilise sa capacité Né dans un vaisseau, il ne divise plus le bonus appliqué au vaisseau.
Voie du système D
Le personnage est issu d’une petite communauté soudée ou d’un petit groupe social autonome. La survie y passe forcément par une forte capacité d’adaptation de chaque individu aux divers défis qui se présentent à la communauté.
Niveau de vie de départ : modeste.
Équipement : des rations de survie, un analyseur d’eau et d’air, un hamac ou un sac de couchage, quelques objets à troquer dont la valeur totale est à peu près de 400 crédits.
Débrouillardise : le personnage a appris comment se débrouiller, même dans les situations les plus critiques. Il est capable d’occuper n’importe quel poste d’un vaisseau. Toutefois, lorsqu’il le fait, ses caractéristiques ne sont prises en compte que si elles sont négatives dans le calcul des caractéristiques du vaisseau.
Entraide : le personnage dispose d’un réseau de contacts, de gens de confiance qui peuvent le dépanner en cas de coup dur ou le protéger d’éventuels poursuivants. Pour chaque rang dans cette voie, le personnage peut définir un de ces contacts. Il n’est pas obligé de définir tous ses contacts a priori et peut tout à fait en définir un nouveau lorsque la situation l’impose.
Sens de la communauté : lorsqu’il apporte son aide lors d’un test en coopération, le personnage confère un bonus de +5 (au lieu de +2). De plus, une fois par session, il peut « donner » un PC à l’un de ses compagnons. Le joueur doit justifier comment son personnage peut avoir aidé ce dernier ou contribué à l’action en cours. Le PC « donné » n’est pas enlevé de sa réserve : il s’agit d’un PC supplémentaire disponible uniquement pour cette action ou pour la durée d’une scène.
Attaque agressive (L/L*) : le personnage abandonne toute prudence et mise sur l’offensive. Sa DEF est pénalisée d’un malus de situation de -2. En contrepartie, son attaque bénéficie d’un bonus de compétence de +2. Toute attaque qui réussit bénéficie d’un dé de DM supplémentaire, du même type que les dés de dégâts de l’arme. À noter que le personnage peut utiliser cette capacité avec un vaisseau s’il occupe à la fois les postes de PIL et de CAN.
Survivant : le personnage augmente sa FOR de 1. De plus, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à toute tentative de résister aux effets d’un poison ou d’une maladie. Enfin, s’il subit l’état affaibli, il est seulement blessé.
Voie de l’universitaire
Le personnage évolue dans un milieu académique ou estudiantin. Sa vie est principalement consacrée à l’apprentissage et à la transmission de savoirs. Son domaine d’étude particulier peut se refléter dans d’autres voies, mais son bagage culturel reste empreint de la vie universitaire.
Niveau de vie de départ : aisé.
Équipement : un traducteur universel, un ordinateur personnel, une unité d’habitation minimale proche de l’université, environ 1 000 crédits d’économies.
Formation académique : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests en rapport avec son domaine d’étude, à choisir parmi : arts et lettres, sciences naturelles, sciences formelles, sciences humaines, sciences économiques, droit, santé, langues, etc.
Connaissance théorique : au cours de son parcours, le personnage a appris les bases théoriques du fonctionnement de la plupart des équipements impliqués dans le fonctionnement d’un vaisseau. Il peut donc occuper n’importe quel poste à bord en ignorant ses propres caractéristiques dans le calcul des caractéristiques du vaisseau (y compris si celles-ci sont négatives).
Grosse tête : une fois par session, en utilisant son intelligence à bon escient, le personnage change la donne d’une action réalisée par lui ou l’un de ses alliés. Son INT est ajoutée à un test effectué par lui ou l’un de ses alliés avec qui il peut communiquer. Ce bonus est considéré comme un modificateur de chance et ne peut se cumuler avec l’utilisation d’un PC lors de la même action.
Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de son domaine d’étude. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rangs 1 à 3 dans une Voie de savoir-faire de son choix. Si celle-ci fait appel au rang du personnage, utilisez le rang atteint dans la Voie de l’universitaire.
Intelligence héroïque : le personnage augmente son INT de 1. Il lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat.
Voie de savoir faire
Voie des armes à énergie
Spécialiste : le personnage choisit une catégorie d’armes de prédilection parmi : ionique, laser, plasma, sonique. Le score de base d’ATD et les DM de toutes les armes de cette catégorie sont augmentés de 1. De plus, il peut tenter de réparer une arme à énergie.
Tir à haute énergie (L) : le personnage accumule le plus de puissance possible avant de tirer. Les DM de l’arme sont augmentés d’un dé du même type que les DM de base (par exemple, un d6 pour une arme laser). Cependant, si un incident de tir survient, l’arme obtient automatiquement un 1 sur le dé d’incident (une arme laser surchauffe et une arme plasmique est endommagée).
Coup chanceux : une fois par session, après une attaque réussie, le personnage peut ignorer jusqu’à 5 points de la RD de l’armure de son adversaire. Au rang 5, il ignore jusqu’à 10 points de RD.
Coup précis (A/L) : le personnage peut effectuer un tir visé (voir « Système de combat » page 26) comme une simple action d’attaque. Il peut aussi choisir de le faire en action limitée. Dans ce cas, il ajoute sa PER à la fois à l’attaque et aux DM (comme s’il utilisait un trépied).
Tireur d’élite : le personnage augmente sa PER de 1. De plus, son expertise lui permet d’ignorer les effets de la dispersion (pour les armes laser) ou de la longue portée (pour les armes soniques et plasmiques), selon la catégorie d’arme sélectionnée.
Voie des armes à feu
Spécialiste : le score de base d’ATD du personnage et ses DM sont augmentés de 1 lorsqu’il utilise une arme à feu. De plus, il peut tenter de réparer une arme à feu.
Tir de suppression (L) : le personnage utilise son arme à feu pour effectuer une attaque sur une aire d’effet de 10 mètres de côté sans se soucier de réellement toucher sa cible. Alliés et ennemis pris dans la zone subissent un malus de situation de -2 à toute action d’attaque qu’ils entreprennent jusqu’au début du prochain tour du tireur. De plus, ils sont tous visés par une attaque avec un malus de situation de -5 et un seuil d’incident augmenté de 1.
Coup rapide (L) : le personnage peut effectuer deux attaques pendant ce tour avec une arme à feu. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
Pistolero : remettre en état son arme à feu après un incident de tir est désormais une action gratuite pour le personnage. De plus, le personnage peut cumuler l’usage de Coup rapide et l’action Combat à deux armes, tant qu’il s’agit de deux armes à feu. Dans ce cas, pour une action limitée, il effectue deux attaques avec une main et une attaque avec sa deuxième main. Toutes ces attaques utilisent un d12.
As de la gâchette : lorsqu’il utilise Coup rapide ou l’action Combat à deux armes avec des armes à feu, le personnage remplace un d12 utilisé pour l’une de ses attaques par un d20. Le personnage augmente sa PER de 1.
Voie des armes lourdes
Gros bras : le personnage est capable d’utiliser les armes lourdes et autres engins explosifs. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses tests concernant la manipulation ou la connaissance des explosifs. De plus, il peut occuper le poste de canonnier (CAN) à bord d’un vaisseau.
Anticipation : lorsqu’il occupe le poste de canonnier, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence à l’ATD égal à son rang contre les vaisseaux dont l’initiative est inférieure ou égale à celle de son vaisseau. De plus, il est capable de réparer les systèmes d’armement d’un vaisseau ainsi que les tenues de protection et armures lourdes.
Tir de barrage (A*) : le canonnier utilise les armes de bord comme un moyen de défense, tout en essayant d’atteindre sa cible. Au prix d’un point d’énergie disponible, en plus de la tentative de tir du canonnier, le vaisseau bénéficie d’un bonus de compétence de DEF égal au rang du personnage dans cette voie. Si le vaisseau ne dispose d’aucune énergie disponible ou si le canonnier ne souhaite pas en utiliser, il peut choisir de sacrifier son attaque pour bénéficier du bonus de DEF.
Fleur de la mort (L*) : au prix d’un point d’énergie, le canonnier tire sans distinction sur tous les adversaires à courte portée, quel que soit leur nombre. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour déterminer s’il atteint chaque adversaire.
Carnage : le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat lors des tests d’attaque du vaisseau. De plus, le canonnier ajoute désormais sa PER à tous les dégâts des armes de bord.
Voie des arts
Formation artistique : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests en rapport avec la connaissance et l’histoire de l’art. De plus, il choisit une spécialité (littérature, sculpture, peinture, musique, chant, danse, comédie, etc.) pour laquelle il obtient un bonus de compétence de +5.
Inspiration : le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Une fois par session, il peut relancer le dé sur un test lié à une caractéristique mentale (INT, PER ou CHA). Ce choix doit être fait après avoir lancé le dé, mais avant de connaître le résultat de l’action.
Imprévisible : le personnage ajoute désormais son CHA à son score d’initiative et peut utiliser sa capacité d’Inspiration sur un test lié à une caractéristique physique (FOR, DEX ou CON), y compris les tests d’attaque. De plus, il peut sélectionner une deuxième spécialité artistique.
Charisme héroïque : le personnage augmente de 1 son CHA. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CHA fondés sur les émotions et conserve le meilleur résultat. De plus, le personnage commence à vivre de son art : son Niveau de vie augmente d’une catégorie (maximum : aisé).
Célèbre : le personnage est à présent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pouvoir et la plupart des gens considèrent sa simple présence comme un honneur. Le Niveau de vie du personnage est augmenté d’une catégorie. Une fois par aventure, le joueur peut demander l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur.
Voie des arts martiaux
Renforcement : lorsqu’il combat à mains nues, le personnage inflige [1d4 + FOR] DM létaux (et non des DM temporaires). Le dé passe à 1d6 au rang 3 et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf s’il est surpris). Le personnage peut choisir d’infliger des DM temporaires s’il le souhaite.
Enchaînement (M) : lorsque le personnage rend inconscient un adversaire avec une attaque au contact, il peut immédiatement attaquer un autre adversaire à sa portée.
Arme de prédilection : le personnage choisit une arme de prédilection. Son score de base d’ATC est augmenté de 1 lorsqu’il utilise cette arme et il peut ajouter son dé de Renforcement aux dégâts de celleci. Il est possible de choisir ses poings et ses pieds comme arme, le dé de Renforcement devient dans ce cas sans limite. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière, mains nues), il peut choisir d’utiliser sa DEX au lieu de sa FOR pour calculer son score d’attaque.
Avalanche de coups (L) : le personnage multiplie les coups sur un adversaire pour le contraindre à se défendre. Les DM infligés sont les mêmes qu’une attaque unique, mais si l’attaque est réussie, la cible perd son prochain tour.
Maître d’armes : le personnage augmente sa DEX de 1. Une fois par session, il peut relancer un test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact.
Voie de la bagarre
Combat de rue : le personnage a l’habitude de la tension inhérente au combat au corps à corps. Son Init. est augmentée de 4 dans ces situations. De plus, s’il se trouve en avantage numérique, les DM qu’il inflige sont augmentés d’un dé du même type que les DM de l’arme qu’il utilise.
Arme improvisée (M) : le personnage sait transformer des objets en apparence anodins en armes de défense redoutables. Il s’empare d’un objet dans le décor qu’il peut utiliser comme l’équivalent d’une arme infligeant [1d6 + FOR] DM temporaires ou létaux (au choix du joueur).
Créer un obstacle (M) : le personnage utilise le décor pour créer un obstacle entre lui et un ou plusieurs adversaires dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Les adversaires ciblés sont ralentis jusqu’à ce qu’ils réussissent un test de DEX (ND 10). Ils effectuent ce test à la fin de leurs tours respectifs.
Double attaque (L) : le personnage effectue deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
Brute épaisse : le personnage augmente sa FOR de 1. Il peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel. Si une telle attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM.
Voie du discours
Équipement : traducteur universel, un costume ou une robe sur mesure de grande qualité, un accessoire vestimentaire remarquable (chapeau, lunettes, canne, etc.).
Beau parleur : une fois par session, le personnage peut refaire un test de persuasion, séduction ou bluff (ou un test de capacité de cette voie) et conserver le meilleur résultat.
Provocateur (L) : le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la cible, il peut forcer celle-ci à sortir de ses gonds, voire à l’attaquer (au choix du joueur) pendant un tour. Une victime ainsi provoquée agit sans aucune considération pour son intérêt personnel et ses objectifs. Si elle attaque le personnage, elle subit des modificateurs de situation de -5 en attaque et -2 en DEF jusqu’au début de son prochain tour. Une victime ne peut être ciblée que par une seule Provocation par session.
Caméléon : le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de connaissances associés au corps de métier choisi et +1 par rang à toutes les interactions sociales avec des membres de cette corporation. Toutefois, s’il est découvert, toutes ses interactions avec un membre de cette corporation subissent un malus de situation de -5 pour le reste de l’aventure.
Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA, le personnage peut influer sur l’état émotionnel superficiel (calme/stressé, joyeux/triste, motivé/déprimé, méfiant/confiant, terrifié/apaisé, etc.). En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures. En cas de réussite, la cible est considérée sous influence du personnage et aura tendance à accepter ses suggestions pendant 1d6 heures.
Orateur : le personnage augmente son CHA de 1. Il peut en outre utiliser sa capacité de Manipulateur contre une foule en faisant un test de CHA. Le ND va de 10 pour un groupe d’une dizaine de personnes jusqu’à 25 pour une foule de plusieurs milliers de personnes.
Voie de l’électronique
Électronicien : le personnage connaît le fonctionnement de la plupart des systèmes informatiques et électroniques. Il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou utiliser ce type de systèmes. À bord d’un vaisseau, il peut occuper la salle des senseurs (SEN) ou la salle des ordinateurs (ORD).
Détection et recherche (L*) : le personnage est capable d’utiliser les senseurs d’un vaisseau pour obtenir des informations détaillées sur un vaisseau ou une planète. Il doit pour ce faire réussir un test de [PER du vaisseau + rang]. Le ND dépend de la quantité de détails souhaités et des protections éventuelles, depuis 10 pour une planète primitive ou récemment colonisée ou bien un vaisseau de petite taille jusqu’à 25 pour une planète civilisée aux infrastructures très développées ou le navire amiral d’une flotte.
Hacker : le personnage est désormais capable de pénétrer un système ennemi pour le pirater. Il peut effectuer un test d’INT pour ouvrir une serrure électronique sans déclencher d’alarme, récupérer des données sur un ordinateur ou perturber un système électronique courant. Le ND dépend du système visé, depuis 10 pour un système civil basique jusqu’à 25 pour un système à la pointe de la technologie.
Guerre électronique (A*) : le personnage a appris à utiliser ses compétences pour affecter les systèmes électroniques d’un vaisseau adverse. Une fois par session, il peut utiliser sa capacité Hacker contre les senseurs d’un vaisseau adverse en réussissant un test en opposition de [PER du vaisseau]. En cas de réussite, il peut pénaliser n’importe quelle caractéristique du vaisseau adverse (à l’exception de la coque) d’un malus de situation de -2 pour le reste du combat. De plus, si la configuration du vaisseau le permet, il peut occuper les postes SEN et ORD d’un vaisseau en même temps.
Langage machine : le personnage augmente son INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue une action en rapport avec un ordinateur, une machine ou un robot (qu’il se trouve à bord d’un vaisseau ou non), il lance deux dés et conserve le meilleur résultat.
Voie des exploits physiques
Esquive instinctive : lorsque le personnage est ciblé par une attaque à aire d’effet (comme une grenade ou un tir de suppression), il a le droit à un test de DEX (ND 15). Si ce test est réussi, les DM de l’attaque sont divisés par deux. À partir du rang 4, ils sont réduits à 0.
Endurant : le personnage a soumis son corps à un entraînement rigoureux et régulier qui l’a rendu plus résistant. Il gagne 1 PV de plus à chaque niveau, à la fois pour les niveaux passés et futurs. De plus, sa vitesse de récupération des PV est doublée.
Se dépasser : en sacrifiant jusqu’à 1 PV par rang, le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par PV sacrifié sur n’importe quel test de FOR, DEX ou CON, y compris un test d’attaque.
Le geste parfait : une fois par session, le joueur peut décider de ne pas lancer de dé lors d’un test de caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) hors combat. L’action est automatiquement un succès.
Entraînement de haut niveau : le personnage augmente l’une de ses caractéristiques physiques de 1. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests liés à cette caractéristique et conserve le meilleur résultat.
Voie de l’exploration
Explorateur : le personnage a l’habitude d’évoluer dans des milieux aux conditions très différentes. Il ne subit aucun malus par rapport à ce qui a trait aux modifications de gravité, de climat, de température ou de pression. Il bénéficie en outre d’un bonus de compétence égal à son rang à tous ses tests relatifs à la survie en milieu hostile, la détection des dangers ou la résistance à l’environnement (température, poisons, faim, etc.).
Connaissance des mondes : le personnage est de nature curieuse et a amassé de nombreuses informations (utiles ou non…) à propos des planètes sur lesquelles il s’est rendu. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests de culture générale en rapport avec une communauté (planète, ville, tribu, etc.) qu’il a déjà visitée.
Planétologue : le personnage a une connaissance intime des systèmes planétaires et de leur mode de fonctionnement. En réussissant un test de [INT + rang] contre un ND 15, il peut déterminer avec exactitude des données de survie primordiale, telles que dénicher de l’eau douce ou une terre plus fertile, les points les plus favorables à l’installation d’une population autochtone, les abris et prédateurs potentiels, etc. Ces informations lui confèrent un bonus de compétence égal à son rang pour toutes ses actions hors combat pendant la durée d’une scène qui se déroule sur la planète. Il peut effectuer cette action une fois par session.
Ingénierie planétaire (L*) : les connaissances du personnage lui permettent d’utiliser les planètes et autres corps stellaires en situation de combat. Une fois par session, il peut utiliser le « terrain » pour dissimuler son vaisseau, échapper à des poursuivants ou automatiquement prendre l’avantage sur un vaisseau adverse. C’est une action qui peut être utilisée même si le personnage n’occupe aucun poste à bord.
Savoir encyclopédique : le personnage augmente son INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue un test de connaissance, de recherche d’information ou de culture générale, il lance deux dés et garde le meilleur résultat.
Voie de la furtivité
Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence Voies55de +1 par rang à son test de DEX. De plus, toute personne qui essaie de le reconnaître, le décrire ou se souvenir de lui subit un malus de situation de -1 par rang.
Sens affûtés : le personnage gagne un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests de PER destinés à évaluer la perception de son environnement (vue, ouïe, vigilance, etc.). Cela s’applique aussi à l’action Aider lors d’un combat spatial.
Attaque déloyale (A) : quand il attaque un adversaire dans le dos, par surprise ou en bénéficiant d’une supériorité numérique, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (notez que ces DM supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5.
Embuscade : en quelques minutes, le personnage peut préparer une embuscade si l’environnement le lui permet. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont considérés comme surpris au premier tour du combat.
Ombre : le personnage augmente sa DEX de 1. De plus, le personnage est capable de se mouvoir et de disparaître dans les ombres ou dans la foule en un clin d’œil. Même s’il est observé et visible, si le décor le lui permet, le personnage peut demander un test de DEX (Discrétion) pour échapper à son (ou ses) observateur(s).
Voie de l’investigation
Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang pour les tests d’INT concernant la recherche d’informations. De plus, il bénéficie d’un statut officiel qui lui permet d’accéder à certaines données protégées (plus son rang est élevé, plus les données auxquelles il a accès sont importantes). Si les informations qu’il recherche peuvent être rapprochées de l’activité normale de son profil (par exemple dossier criminel pour un chasseur de primes), en plus des informations « standards » que tout un chacun peut dénicher, le personnage a accès à des informations confidentielles.
Investigateur : le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests ayant trait à la recherche d’indices (PER), à remarquer un détail anormal (INT) ou à obtenir des informations ou des aveux (CHA). Ce bonus s’applique aussi à l’action Aider pendant un combat spatial. Le personnage bénéficie en outre d’un modificateur de situation de +2 lors de toute interaction sociale avec un représentant des forces de l’ordre.
Trouver le point faible (L) : dans la plupart des situations, qu’il s’agisse d’un combat ou d’une joute verbale, le personnage est capable de trouver un point faible dans la défense de son adversaire et d’évaluer la meilleure manière de l’utiliser. Pour cela, il doit passer un tour complet à évaluer sa cible. Il dispose ensuite d’un bonus de compétence égal à son rang, soit à son action (Persuasion, Intimidation, etc.), soit à l’une de ses attaques.
Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Cette mémoire exceptionnelle permet aussi au personnage d’obtenir un bonus de compétence de +5 sur tous les tests de culture générale.
Perception héroïque : le personnage augmente sa PER de 1. Il peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé.
Voie de la médecine
Secouriste : le personnage peut stabiliser en quelques minutes un personnage à 0 PV. Celui-ci récupère alors 1d6 PV.
Médecin : le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage qui ne dispose pas de l’ensemble de ses PV avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat de son test de récupération. Cela ne nécessite pas de test de médecine.
Chirurgien : le personnage sait opérer et réparer les organes avec du matériel approprié. Il est aussi formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre de supprimer une blessure grave en réussissant un test de DEX (ND 15). En cas de blessures multiples, seule une blessure grave peut être soignée de la sorte.
Frappe chirurgicale : le personnage connaît les points vitaux de la plupart des créatures vivantes. Il est capable d’utiliser cette connaissance à son avantage. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 19 ou 20 au d20 et il ajoute 1d6 aux DM des critiques obtenus.
Expert : le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de 1 son INT. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le meilleur résultat. De plus, son niveau de vie augmente d’une catégorie (maximum fortuné).
Voie des moteurs
Ingénieur : le personnage connaît le fonctionnement de la plupart des dispositifs impliqués dans le fonctionnement des moteurs, quel que soit le type de véhicule ou de vaisseau. Il peut occuper la salle des machines (MOT). De plus, il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou entretenir un moteur.
Optimisation quantique : quand il occupe la salle des moteurs, le personnage optimise les ressources énergétiques du vaisseau, qui gagne autant de points d’énergie disponible que le rang du personnage dans cette voie.
Pleine puissance (L*) : si le vaisseau dispose d’au moins un point d’énergie disponible, le personnage peut décider de provoquer un pic temporaire de puissance. Au prix d’un point d’énergie, le vaisseau reçoit pour la durée du combat un bonus égal au rang du personnage, qui s’applique soit à la puissance (cela n’affecte pas l’énergie disponible) soit à la manœuvrabilité.
Systèmes de secours (L*) : une fois par session, le personnage peut faire le nécessaire pour recharger les batteries du vaisseau. Cela requiert un test de [INT + rang] avec un ND de 15. S’il est réussi, le vaisseau regagne la moitié des points d’énergie perdus depuis le début du combat. Une réussite critique permet de récupérer l’ensemble des points perdus.
As de l’ingénierie : le personnage augmente son INT de 1 De plus, il a maintenant une connaissance intime du fonctionnement des moteurs. Lorsqu’il occupe la salle des moteurs, il ajoute le double de son INT à la puissance du vaisseau.Voie du pilotage
Voie du pilotage
Équipement : un objet fétiche (paire de gants, accessoire, figurine de dinosaure, etc.), une combinaison intravéhiculaire.
Pilote émérite : le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, s’il en est capable, il peut choisir lors d’un tour d’occuper un (et un seul) des postes suivants en même temps que le poste de PIL : canon (CAN), senseurs (SEN) ou ordinateur de bord (ORD). Le vaisseau bénéficie alors du bonus correspondant au lieu du bonus du poste de pilotage, mais n’est pas considéré comme un vaisseau sans pilote. Le pilote peut effectuer une action d’attaque s’il occupe un poste de CAN.
Manœuvre d’évitement (M*) : le personnage effectue des manœuvres défensives, privilégiant la défense et l’esquive. Le vaisseau dispose d’un bonus de compétence à la DEF égal au rang du pilote. Toutefois, toute attaque à distance subit du même coup un malus de situation de -2. Ces modificateurs sont valables jusqu’au début du prochain tour du vaisseau.
Polychrone : lorsqu’il occupe un autre poste en plus du poste de pilotage (voir Pilote émérite), le pilote fait bénéficier son vaisseau des deux bonus : celui du poste de pilotage et celui du poste additionnel.
Ivan le Fou (L*) : le pilote effectue une manœuvre inattendue qui prend de court ses adversaires. Ceuxci ne peuvent l’attaquer pendant le reste du tour. De plus, il effectue un test d’opposition de DEX (Pilotage) contre l’un des adversaires. S’il l’emporte, il peut, au choix, prendre automatiquement l’avantage sur ce dernier ou le mettre hors de portée (voir règles sur les combats spatiaux).
As des as : le personnage lance deux dés et garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il effectue une action de manœuvre ou une action limitée ayant trait à son vaisseau. De plus, il augmente sa DEX de 1.
Voie de la psychologie
À l’écoute : le personnage sait écouter et mettre les autres à l’aise pour recueillir leurs confidences. Il gagne un bonus de compétence de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir une information ou un aveu.
Mental d’acier : le personnage a étudié ses propres points faibles et est devenu particulièrement résilient. Sa DEP est augmentée de 2. De plus, lorsqu’il est le défenseur dans un test en opposition basé sur le CHA ou pour résister à la peur, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son rang.
Temporiser (A) : le personnage s’adresse à un adversaire (ou un groupe d’adversaires) pour tenter de changer la situation. Il doit réussir un test de CHA dont le ND dépend de la relation entre les PNJ et les PJ : 15 pour des mercenaires anonymes jusqu’à 30 pour un ennemi spécifique qui cherche à se venger des PJ. Si le test est réussi, pendant 1d6 tours et tant que ces adversaires ne sont pas attaqués directement, ils cessent le combat. Sur une réussite critique, le personnage les convainc de battre en retraite immédiatement.
Examen psychologique : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, le personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le dissimuler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer s’il s’agit d’un mensonge ou simplement d’une dissimulation). En cas d’échec, le personnage ne peut plus faire usage de cette capacité sur la même cible pendant 24 heures.
Intuition héroïque : le personnage augmente son CHA de 1 et peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test de PER lié aux capacités de cette voie lui est demandé.
Voie de la réparation
Mécano : le personnage connaît le fonctionnement de nombreux dispositifs mécaniques, notamment ceux des vaisseaux. Il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou comprendre ce type de mécanismes. En outre, si le personnage dispose de quelques heures et des outils et pièces détachées nécessaires, il peut entreprendre de réparer un vaisseau. Il effectue alors un test d’INT (ND 15). S’il est réussi, le vaisseau récupère l’équivalent d’un dé de vie, sans toutefois pouvoir dépasser son maximum à l’état neuf. 1d6 heures par taille du vaisseau sont nécessaires.
Approvisionnement : s’il dispose de quelques heures sur une planète ou à bord d’une station d’un niveau technologique suffisant, le personnage peut se procurer des pièces détachées pour l’ensemble des systèmes d’un vaisseau civil. Il peut effectuer un approvisionnement une fois par planète et récupère à chaque fois de quoi effectuer 1d4 réparations (1d4 unités de pièces détachées si vous utilisez les règles de gestion de ressources du chapitre 7, page 172). La quantité maximale de pièces détachées qui peuvent être stockées à bord est égale au double de la taille du vaisseau (2 pour un chasseur, 4 pour un transport léger, etc.).
Systèmes avancés : en plus des mécanismes, le personnage est versé dans le fonctionnement des systèmes électroniques et informatiques. Il applique dorénavant son bonus de Mécano aux tests concernés. De plus, il est capable de réparer des systèmes d’armement, qu’il s’agisse d’armes individuelles ou d’armes lourdes, ainsi que des tenues de protection ou des armures lourdes.
Bidouilleur : le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, il peut réparer un vaisseau, un système ou un mécanisme même s’il ne possède a priori pas les outils ou les pièces de rechange adéquates.
Mieux que le neuf : le personnage ne se contente plus de réparer les systèmes et véhicules. Il est maintenant capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par session, en travaillant 1d6 heures, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration légère. Ce peut être un modificateur de matériel de +1 en attaque ou aux DM pour une arme, +1 en DEF ou en RD pour une armure, etc. Le bonus est valable pendant le reste de l’aventure, après quoi l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano. Il peut également optimiser les systèmes d’un vaisseau pour accepter davantage de modifications : tant que le mécano opère à bord, on considère que le vaisseau comprend un nombre d’OPT supplémentaires égal à sa taille (un vaisseau ne peut bénéficier qu’une seule fois de cette capacité).